Guia de instalação de ROBE/WINGS (2021)

Guia rápido para te ensinar de forma prática a instalar garment no seu emulador rAthena e Client-side

Obs: Os garment não são consideráveis visuais comuns, então não utilizam o Accessoryid.lub e accname.lub.

Recursos que vamos usar:
• iteminfo.lua
• SpriteRobeId.lub
• SpriteRobeName.lub
• item_db_equip.yml
• 1 imagem Collection
• 1 imagem bmp para inventário
• 1 spr e act do item quando arrastado
• 1 spr e act do equipamento (masculino ou feminino)

PASSO 1

Primeiro vamos adicionar ao cliente-side System/iteminfo.lub o nome que queremos

Laranja = Id do item
Verde = nome do arquivo do collection/act/spr
Azul = titulo do item
Roxo = descrição do item

[250001] = {
     unidentifiedDisplayName = "Unidentified Garment",
     unidentifiedResourceName = "후드",
     unidentifiedDescriptionName = {
     "Can be identified by using a ^990099Magnifier^000000."
     },
     identifiedDisplayName = "Super Angel Wing",
     identifiedResourceName = "Angel_wing",
     identifiedDescriptionName = {
     "White wings of a holy Archangel.",
     "____________",
     "^0000CCType:^000000 Garment",
     "^0000CCDefense:^000000 18",
     "^0000CCWeight:^000000 20",
     "____________",
     "^0000CCRequirement:^000000 None"
     },
     slotCount = 1,
     ClassNum = 1,
     costume = false
},


• No print ficará assim:

PASSO 2

Adicionar o nome do arquivo em data\luafiles514\lua files\Datainfo\SpriteRobeName.lub

Procure por RobeNameTable, e no final do ultimo robe você adiciona o seu, assim:

RobeNameTable = {
...
[SPRITE_ROBE_IDs.ROBE_C_Sakura_Wing] = "C_Sakura_Wing",
[SPRITE_ROBE_IDs.ROBE_Angel_Wing] = "Angel_Wing",
}

Se o seu tiver esse RobeNameTable_Eng, também coloque-o:

RobeNameTable_Eng = {
...
[SPRITE_ROBE_IDs.ROBE_C_Sakura_Wing] = "C_Sakura_Wing",
[SPRITE_ROBE_IDs.ROBE_Angel_Wing] = "Angel_Wing",
}

Agora vamos para o SpriteRobeId.lub, você vai encontrar algo como:

ROBE_C_BlackBear_Back_TW = 81,
ROBE_Calabash = 82,
ROBE_C_Sakura_Wing = 83

Apenas adicione um id a mais, lembre-se de adicionar a virgula no anterior. (marcado de azul)

ROBE_C_BlackBear_Back_TW = 81,
ROBE_Calabash = 82,
ROBE_C_Sakura_Wing = 83,
ROBE_Angel_Wing = 84

A parte burocrática esta quase acabando.. agora você precisa abrir o seu item_db.yml, eu particularmente adoro usar o SERVER DATA BASE EDITOR do tokei, se você não sabe o que é, podes clicar no link aqui ou baixa-lo direto nesse link. Nesse tutorial vou usar o SDE, mas também mostrarei como ficará o resultado no .YML caso voce nao queira baixar e apenas copia-lo.

Primeiro eu procurei o ID do item que eu quero fazer, para ter certeza que não tem ainda

Agora vou clicar em qualquer item ou id com o direito e selecionar a opção COPY TO…

Obs: o ideal é você já pegar o id de alguma asa, por exemplo a ArchAngel que é a 2573 como vamos fazer uma asa, pode ser igual ela. (se eu fosse fazer uma espada por exemplo ou algo relacionado nas costas, poderia ser a Thanatos Sword como exemplo)

e você coloca o novo id, no caso do exemplo é o 250001

Se você notar o VIEWID da Archangel Wings é o 1:

Então vamos por o ID da nossa custom, que é o 84, o ID que escolhemos no arquivo SpriteRobeID.lub

Ficando assim no Server data base:

No YML ficou assim, depois de salvar:


Agora definitivamente acabou a parte burocrática, vamos apenas copiar os arquivos para a pasta data e ligar.

PASSO 3

Vamos para os arquivos agora, os caminhos que vamos usar é:

inventário = data\texture\À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º\item\
Collection = data\texture\À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º\collection\
Inventario arrastar = data\sprite\¾ÆÀÌÅÛ\
nossa asa (Masculino) = data\sprite\·Îºê\Angel_Wing\³²\
nossa asa (feminino) = data\sprite\·Îºê\Angel_Wing\¿©\

Observação: Atualmente o client ele le apenas o arquivo pelo nome da classe, eu vou usar a classe APRENDIZ (novice) no exemplo, mas o ideal é você usar um gerador de garment e gerar o mesmo arquivo para todas as classes (eu acho que esse aqui pode ser um bom gerador *ainda nao testei*

Mas vamos testar apenas com 1 classe para testar, como falei vou usar o aprendiz, a sprite nome é: Ãʺ¸ÀÚ_³²

primeiro vamos colar as texturas,
pasta Collection no lugar: data\texture\À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º\collection\

pasta item inventario = data\texture\À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º\item\

Agora podemos ir para as Sprites,
Inventario arrastar = data\sprite\¾ÆÀÌÅÛ\

nossa asa (Masculino) = data\sprite\·Îºê\Angel_Wing\³²\
Note que o nome do arquivo vai uma pasta antes, e no arquivo vai o nome da classe, isso pode ser repetido para a pasta feminina.

in-game ficou assim no @item 250001 com a classe @job 0


Algumas observações:
1 – eu tive que alterar no SDE de (4) para 8192 para testar se era o costume robe o certo, então por isso esta na aba de visual e não de Equip, mas vi que isso não faz diferença, então desconsidere.

2 – Se caso a Asa aparecer no ALT+Q porém não aparecer no personagem como nessa imagem abaixo

você provavelmente não tem o id no transparentitem.lub é um arquivo extra que controla a transparência do item, o default desse arquivo para ids nao existente é o 0 (transparente)
então basta você abrir ele e por isso aqui:

{ 84, 255, 255, 0 },